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[戰鬥體系] 盖亚竞技场PK规则讨论

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发表于 2014-5-13 14:56:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最後由 Delilah 於 2014-7-9 21:36 編輯

最近在翻译规则书时,发现了很多数值计算规则。应用这些规则之后,玩家的物攻、魔攻、物抗、魔抗等等就可以体现出来了,而且物理系和法师的定位也会更加明显。并且重要的是,可以避免骰子君独揽大权,而是更看重各位玩家的个性化加点(。・∀・)ノ゙


但是,由于数值计算比较复杂,建议暂时仅应用于玩家之间、玩家和Boss的竞技场PK,而剧情中的Boss战是否应用,可以视情况而定。


以下是小生梳理的几条规则,具体细则有待讨论,请众玩家过目(*/ω\*)




1、关于攻击、防御的数值加成。
出自《主规则书》和《武学规则书》。
1.1 例如A与B,当(A的攻击值)与(B的防御值)差值大于一定程度时,A或B可以获得骰子加成。注:物攻对物防,魔攻对魔防,精神攻击对精神防御。


原数值是10-200,应用到游戏需×5,即(表1)
差值  骰子奖励
50   1
125  2
200  3
250  4
375  5
450  6
500  7
625  8
750  9
875  10
1000 绝对压制


例1:A的魔攻为65,他使用了一个效果为(魔法攻击力+100)的法术来攻击B,攻击骰子为4。
B的魔防为30,选择普通防御,本身没有技能加成。防御骰子为5。
则:
A-B的攻防差为65+100-30=135,根据表1,获得攻击加成+2,
因此A的攻击修正值为4+2=6,判定B防御失败,失败值为(6-5=1)。


该规则的意义在于,体现出物理系与魔法系之间战斗风格的差异。遵循物理系物抗高而魔抗低,魔法系物抗低而魔抗高的常规设定。




1.2 该表格亦可用于物抗\魔抗\心抗判定。(待讨论)
例2:A的魔法攻击成功,B受到魔法效果。而魔法效果为陷入幻境,必须通过 魔抗=300的抵抗方可清醒。由于A的魔法攻击成功,则B需要进一步进行【魔抗】判定,看其是否可以依靠自身力量清醒过来。我们知道,B的【魔抗】=30,则他需要对抗魔抗=300-30=270的幻境,如表1,对应骰子4,即B通过清醒判定的骰子受到-4的惩罚。例如判定线为3,则B需要掷到7以上方可通过判定。


1.3 用于魔法盾/真气盾
若护盾有自身物抗/魔抗说明,则使用护盾物抗 / 魔抗;否则使用玩家自身物抗/魔抗。
例3. A的 物抗=30,B的物攻=100,在受到攻击的紧急反应时,A立刻宣布使用HP=400的普通魔法盾对抗B的攻击,则视为A防御成功,B的攻击目标变为魔法盾。B的攻击骰子为7,A无需掷骰子。物抗 之差=100-30=70,对应骰子1,则魔法盾受到(7+1)×10=80的HP损伤。


该规则对法师的益处在于,一旦宣布法盾防御,自动视为成功。对物理系的益处在于,更容易击破魔法盾。
注意:偷袭(Surprise)的情况需要额外判定,不可自动视为成功防御!




1.4 有物抗/魔抗的魔法盾/真气盾
例4. A的物抗=30,B的物攻=100,在受到攻击的紧急反应时,A开启物抗=70的魔法盾,则相当于B对抗防御=70的对手,物抗之差=100-70=30,无骰子加成。因此魔法盾只受到70的损伤。
而若A开启物抗=100或以上的魔法盾,则相当于B对抗防御高于自己的对手,将无法造成伤害。




1.5 物理盾牌
自动成功防御只适用于魔法盾和真气盾,而物理盾牌由于存在熟练度,不建议判定自动成功。举例如下:
例5.
AB皆为物理系,A的物抗=100,B的物攻=175,A的盾牌技能等级=7,获得骰子加成+1。且他的盾牌由较高级的材料制作,获得物抗+200(骰子+3)的优势,则当A使用盾牌防御B的进攻时,B攻击骰子7,A防御骰子3,则
物抗 之差=175-100-200=-125,对应骰子2,
相当于B--7,A--3+1+2=6,
则A只受到(7-6)×10=10的伤害。




1.6 反伤盾
有一些特殊法术或材料可实现反伤盾,按照《武学规则书》,此类伤害视为反击伤害,因此双方都需要掷骰子。若反伤失败,则视为普通的护盾防御。此外,反伤盾若非开启【镜面】优势(或特殊材料规定),则只会反弹普通攻击值,不会反弹附加伤害。
例6. A的物抗=30,B的物攻=100并且附带伤害×2技能效果。在受到攻击的紧急反应时,A立刻宣布使用物抗=50的普通反伤盾对抗B的攻击,则B的攻击目标变为反伤盾。B的攻击骰子为7,
(1)A防御骰子为7。但PhR之差=50,B骰子+1,反伤失败,视为普通防御。护盾受到10×2=20伤害(若是物理盾牌,则A受到20伤害)。B不受伤害。
(2)A防御骰子为8,相互抵销,护盾和B都不受到伤害。
(3)A防御骰子为9,反伤成功,不计入PhR差值和伤害乘数,即B受到70伤害。(若为“镜面”盾,则B受到70×2=140伤害。)



2、属性压制
出自《主规则书》P13
对于需要应用属性点判定的情况,例如精神对抗(意志值)、灵活对抗(灵活值)等,A-B的属性点差值也会表现为骰子加成。
数值差为1-20,对应游戏进行×5计算,下列为建议数据。(表2)
差值 骰子奖励  数值奖励
5   0    -150
10  0    -100
15  0    -50
20  0    -20
25  0    0
30  1    25
35  2    50
40  3    75
45  4    100
50  5    125
55  6    150
60  7    175
65  8    200
75  9    225
85  10   250
95+ 绝对压制 275


注:骰子一栏用于判定。即属性差距每+5,骰子+1。
数值奖励一栏用于计算技能伤害/防御奖励。这个会在具体的技能中写到。例如某些技能攻击“伤害值获得双倍玩家灵力值的奖励”,即A灵力30,对B使用攻击,若成功,则伤害+175。


例7:
A对B使用精神控制,对AB进行意志力判定。
A意志55,骰子3。
B意志15,骰子4。
而由于A-B意志差为55-15=40,存在属性压制,因此A骰子+3=6。
判定A控制成功,B的失败值为6-4=2。




3、速度压制
出自《辅助规则书》(Toolkit P10)
当玩家A的(敏捷+灵活)超过B 共35点时,所有行动(攻击\防御\躲闪)获得+1的奖励。每多5点,奖励再+1。(计算时包括装备加成。)


注:对魔法或超能力的攻击、防御无效(因为魔法和超能力不依靠速度)。




4、难度判定
出自《主规则书》P50
规则书中涉及的难度共分为10等,分别对应不同的骰子判定界线。换算后如下(表3)
难度  骰子
简单   2
一般   3
温和   4
困难   5
非常困难 6
荒谬   7
几乎不可能 8
不可能  9        
非人   10
禅    10+(绝对压制)


例8:
A使用了隐蔽魔法,该魔法规定的“察觉”难度为“困难”,则其他人必须掷出大于5的察觉骰子,才能察觉到A的存在。

5、偷袭
偷袭需要进行“察觉”技能判定,具体规则估计在《主规则书》上,但可以确定的是,偷袭成功的话其伤害应该给与加成(例如×2)。

6、对视
《武学规则书》中有以下一条注释:若玩家有意避免因对视而生效的法术,其所有行动受到-10(骰子-1)的惩罚。除非他采取特殊的行为,例如躲在掩体后面\蒙上眼睛等。

这样也可以防止诸如魔眼一类的技能想不看就不看的情况……但另一方面,在PK中可以适当限制对魔眼的使用,例如几个回合才可以发动一次之类。



7、多重防御
《盖亚物理系战斗特技》中有以下一条注释:
“普通情况中的额外防御:第二击防御力-30,第三击-50。”×5换算后,可知:
同一回合中,玩家若需要防御多个攻击,第一次以本身防御值对抗,第二次防御值-150,第三次-250,以此类推。
这样就不会出现艾迪在第八领主竞技场的固若鸡汤了。。。


8、多重攻击
《自选真气技》的《行动效果》一章中有以下注释:
“普通连击的惩罚为-25”,更多的连击没有提到。据推测,多重攻击不仅与攻击力有关,还应与主动权(Initiative)等有关。×5换算后,可知:
同一回合中,玩家若想要进行多个攻击,第一次以本身攻击值值对抗,第二次攻击值-125。并且需要经过裁判判定。更多的连击暂时先不允许吧。。。

以上规则及建议请大家参考。其他规则待小生翻译魔法规则书时继续整理。



另:建议GM可以翻译一下心抗(PsR)的公式、等级存在值(各个等级人物的存在值)、AT、元素强度、主动权(Initiative)的规则,因为都在主规则书上,语言不通无法识别。。_(:3」∠)_

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