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[戰鬥體系] 《从入门到精通——盖亚自选真气技创建手册》

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发表于 2014-3-12 15:03:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最後由 Delilah 於 2014-3-19 21:34 編輯

《从入门到精通——盖亚自选真气技创建手册》

注:此为论坛RPG《Gaia:梦想的彼端》游戏手册,走错的童鞋请绕道。。

Hola~终于到了最复杂、最难理解的部分了~*★,°*:.☆( ̄▽ ̄)/$:*.°★* 【好累。。】相应的,这也是真气技里最灵活多变、富有想象的部分了~由于这部分实在实在太长,浏览器负载不动=,=卤煮决定分成几楼分别来发。。。多图杀猫,手机党请注意。。

盖亚的真气技能一共分为基础级(Lv1),晋升级(Lv2),大师级(Lv3)。玩家必须特定的技能树向上学习,亦即每一属性学会2个Lv1技能才能学习Lv2技能,学会2个Lv2技能才能学习Lv3技能。(天赋“活学活用”者除外)【建议Lv3技能必须剧情开启。】

·创建技能
每个技能都有一个主要效果,以及可以选择的数个附加效果。每种效果都对应着开启所需的CM值,和使用时消耗的真气值。主要效果和附加效果的CM对应规律是一致的,但是真气消耗对应着不同规则。即,同样一种效果,若作为主要效果,其真气消耗要低于附加效果。而同时,如果玩家感到开启一项技能所需CM值太高,他可以选择附加一些劣势,来降低所需CM值。

表16  技能等级及CM消耗

Lv        最大CM        最小CM        允许劣势

1          50          20          1

2          100          40          2

3          200          60          3


真气技能与角色属性是相关的,例如,增加移动的技能会基于角色的敏捷,增加伤害的技能则基于力量。因此玩家需要根据自己的属性加点,来选择适宜的技能。不过,玩家可以选择用其他属性的优势来弥补不足,如果这样做,需要消耗更多的真气值。


--零基础真气技创建手册----


第一步,选择技能等级。
这是决定需要花费多少CM值的主要因素。技能等级也决定了你可以加入劣势的数目。
举例:埃里克想要创建一个2级(晋升级)的真气技【会心一击】,则该技能的CM花费限度必须在40-100之间。该技能可以选择不超过2个劣势。(如表16)

第二步,选择主要效果。
主要效果确定了这个真气技大体方向,其所对应的真气消耗如《真气技效果换算表》第一列所示。
举例:埃里克的【会心一击】是一个攻击技能,他想要使之达到伤害+125的效果。他查阅《真气技效果换算表》第一列,发现这个效果需要花费35点CM,使用消耗是18灵活真气。

第三步,选择附属效果。
是否添加附属效果是可以选择的,这会花费额外的CM,并消耗更多的真气来使用它。见《真气技效果换算表》第二列。
举例:埃里克还想要为这个技能增加两个附属效果:攻击距离+300,准确度+100。他查看《真气技效果换算表》的第二列,发现第一个附属效果需要额外花费20CM,使用消耗8灵力真气;第二个花费15CM,消耗9灵活真气。

第四步,计算CM总值(并可以选择劣势)
将上述花费加总,来确定开启该技能所需的CM值。如果这个数值低于Lv的最低限度,则按照最低限度来计算。如果高于LV上限,或玩家不想要花费这么多的CM,可以选择一些劣势来平衡之。
举例:埃里克将他要创建的技能加总,一共需要70CM。在Lv2的允许范围之内。

第五步,计算消耗量
计算发动该技能所需要的真气量。在游戏中,若玩家要发动该技能,则必须达到相应的聚气量。
举例:埃里克的【会心一击】将消耗27点灵活真气(18+9),和8点灵力真气。

第六步,根据玩家属性做出调整。
玩家可以选择消耗更多的真气,用他擅长的属性来弥补不足。替换的量是自由分配的,但使用越多的属性来弥补,其所需增加的真气值也就更多。
举例:由于埃里克的灵活属性不高,聚集到27点灵活真气需要很长时间,他选择使用另外两个属性来替换其中的18点真气。他选择了他所擅长的力量和敏捷来完成此次替换。而这样做,每个替换属性都需要额外+2的消耗,即需要达到22点真气。他将这22点真气分配为:10点力量真气,12点敏捷真气。这样,【会心一击】的最终消耗为:敏捷12,力量10,灵活9,灵力8。

—end—

真气技.png


·真气消耗与CM的兑换
创建真气技时,玩家可以调整真气消耗量,来降低或提高CM花费值。
每增加10点CM花费值,可降低1真气消耗。当然,这样做也有一些限制。首先,此种方法降低的真气消耗量不能超过5(即不超过50点CM)。其次,增加CM而达到的真气削减不能超过每个属性真气的一半(向上取整)。最后,至少联系3种属性真气的技能才可以用这种方法进行调整。
相应的,玩家每增加2真气消耗,可降低5CM花费。最多可以降低20CM(即8真气)。增加的真气消耗可以分配到任意多种属性。
当然,此种兑换不能超过真气技Lv所对应的CM上下限。

举例:羽落弦创建Lv2真气技【缩地术】,需花费CM值40,使用消耗敏捷7,灵活7,灵力3。由于羽落弦有充足的CM值,他决定增加50CM来降低该技能的5点真气消耗。由于每个属性的真气消耗不可以扣减到一半以下(敏捷4,灵活4,灵力2),他最终确定为敏捷4,灵活6,灵力2。开启该技能花费90点CM。

·类型与主/被动
真气技大致可分为:①攻击类,②反击类,③防御类(包括躲闪),④应变类。
①为主动使用,②③一般为被动,④视情况而定。

·效果作用时限
分为①一次性,②一回合,③混合型。
举例:一个混合型防御技能使得玩家获得a.一次性的伤害-10奖励,b.持续一回合的防御加成。

·效果维持
玩家可以选择这个真气技的效果是否持续,如果选择持续,则需要投入额外的点数。
持续性效果分为两种,效果维持和效果延续。效果维持与效果延续不能附加在同一个技能上。

效果维持是指将技能带来的奖励继续下去,例如+Buff。
额外花费:Lv1+10CM,Lv2+20CM,Lv3+30CM。相应的,真气消耗也会有所增加。并且为了保持效果维持,玩家在每回合需要额外消耗真气。
举例:格里姆创建Lv1真气技【暴风连击】,使得他每次攻击都获得+50的效果。该技能的核心效果是【伤害+60】,对应15CM,和5真气消耗。而格里姆额外投入10CM,使之成为持续效果,则他需要花费25CM,以及额外的2真气维持消耗。当他在游戏中发动【暴风连击】时,第一回合他将要消耗5真气以启动之,第二回合起,他需要继续花费2真气来维持伤害+50的效果。

·效果延续
效果延续类似于维持,也需要额外投入CM值,但不需要消耗额外的维持真气。
效果延续分为两个程度,初级可以延续5回合,高级延续20回合。效果延续只能对Lv2和Lv3的技能使用,并且只能延续比它低一级的某个技能效果。例如“+150伤害”(一个Lv2的技能效果)只能附加在Lv3的技能上。


表18  效果延续的额外CM花费

延续程度        Lv2        Lv3

初级                40        60

高级                60        90



举例:格里姆创建Lv2真气技【怒气锁】,获得伤害+100的效果,消耗力量6,灵力6。而他想要将伤害效果对5回合内的攻击都生效(初级延续),则技能最终调整为消耗力量11,灵力11,共70CM(伤害+100效果-30CM,初级延续-40CM)。

·技能优/劣势(可选)
技能优/劣势可以增加/减少CM花费,以及真气消耗。创建时,需要增加的真气消耗可以在六道中自由分配。

·即兴创作
开启了【真气能力·随机应变】的玩家可以使用【真气技·即兴创作】。
拥有创造力且对真气运用自如的角色可以很好的掌握真气技的使用,这使得他们能在任意时候发挥出灵活的战斗方式。即兴创作允许玩家在未开启某种真气技的情况下自由使用它,只要他消耗相应的真气。但是,在即兴创作的方式中,玩家只能使用Lv1的真气技,并且真气消耗是对应着《真气技效果换算表》的第二列,即作为附属效果所消耗的真气值。此外,六道真气的消耗必须严格按照《真气技效果换算表》,不能用其他属性取长补短。亦即,若玩家想要获得+100的奖励,他需要消耗13力量真气;如果他想发动武装IV,需要消耗9体质真气。
由于即兴创作并不是真正的真气技,它的使用将受到以下限制:
1、即兴创作只能有一个Lv1的核心效果,不能混合。
2、即兴创作的技能占据一个动作时间,即同一动作时间不能使用两个即兴创作技能,也不能和其他动作同时使用,即使他们是非常不同的动作。
3、即兴创作不能选择优劣势,也不能作为某个技能的基础。
4、即兴创作的成功骰子受到-2的惩罚。例如低于3就失败的技能,作为即兴创作则低于5就算失败。
5、即兴创作不能选择效果维持或延续。
举例:塔尔想要发动距离100米的远程攻击,按照表格,他需要且只能消耗8灵力真气。

·组合技
组合技是将两个或多个动作效果合而为一,作为一个动作使用。即使这些效果看上去很不相关,只要它们是可组合的,就可以使用。但是,同属性的效果不可以叠加。亦即,将“伤害+50”和“伤害+100”组合,其效果依然是+100而非150。
创建组合技时,真气消耗和CM花费也会相应的提高。额外的真气消耗可以在这些技能所涉及的属性中分配。
表19 组合技的额外消费

Lv        额外真气消耗        额外CM花费

1          3                  10

2          6                  20

3          9                  30



举例:一个消耗敏捷7,灵活7,灵力3的Lv2真气技,可以额外消耗6真气来创建组合技。这6点额外值可以在敏捷、灵活、灵力中自由分配,如敏捷10,灵活9,灵力4。

下面我们来分别介绍《真气技效果换算表》中的各个技能。注意,该贴中的攻击值\防御值\躲闪值\真气消耗等数据为初步数据,在应用时请×5来计算


《真气技效果换算表》


规则书提供了大量的技能效果供玩家选择,但这些并非详尽。如果玩家想要创建书中没有提到的其他效果,可以与GM商定。

术语说明:
Prim.作为核心效果的真气消耗
Sec.作为附属效果的真气消耗
Maint作为维持效果的额外真气消耗(及维持消耗)
Mis.作为初级延续效果的额外真气消耗
Grs.作为高级延续效果的额外真气消耗
主属性:该技能需要消耗哪一道属性真气
替换属性:可以用那些属性来取长补短,以及该替换属性需要多消耗的点数。
元素:可以与【真气能力·元素亲和/免疫】结合的相关元素。


目 录













注:以下数值为原始值,攻击力、防御力、属性值、真气消耗等请进行×5计算。
 楼主| 发表于 2014-3-12 15:04:51 | 显示全部楼层
本帖最後由 Delilah 於 2014-3-14 13:46 編輯

《攻击效果》

1、攻击加成(可组合)
表1.攻击加成(非组合技)
11.png


时限:一次性。元素:风、火、暗。
主属性:灵活。替换属性:敏捷+2,力量+2,灵力+2,意志+3。

注:在本游戏中攻击力相当于攻击骰子,即“+10”实际上相当于骰子+1,“+25”相当于骰子+2,以此类推,“+200”则达到难度“禅”(基本上必中)。



表2.攻击加成(组合技)

12.png

时限:一回合。元素:风、火、暗。
主属性:灵活。替换属性:敏捷+2,力量+2,灵力+2,意志+3。

2、会心一击
玩家根据其会心一击的段数而非骰子来决定伤害值。例如玩家以5段会心一击来打Boss,只要玩家攻击骰子大于Boss防御骰子,Boss就将受到240的伤害。

13.png

时限:一次性。元素:光,暗,土。
主属性:灵力。替换属性:敏捷2,灵活2,力量3,意志1。

3、反击加成(可)
类似于攻击加成。但只在成功的反击中生效。

表1.反击加成

14.png

时限:一次性。元素:水、风、土。
主属性:灵活。替换属性:敏捷+2,力量+2,灵力+2,意志+3。

4、精准打击
允许玩家达到特殊的攻击效果,如缴械。并降低因特殊行为而承受的惩罚。
在作为组合技时,必须两个动作都是可组合的,否则不能发动这个效果。(下同)

表1.精准打击(非组合)

惩罚削减
15.png

时限:一次性。元素:风。
主属性:灵活。替换属性:敏捷1,体质2,灵力2,意志2。

表2.精准打击(组合技)

惩罚削减
16.png

时限:一回合。元素:风。
主属性:灵活。替换属性:敏捷1,体质2,灵力2,意志2。

5、声东击西
该技能允许玩家以一种非直接的方式来攻击对手,例如地下冒出的尖刺、落石等。由于该攻击并不是直接来自于玩家,因此他的对手无法发动【反击】。技能的级别决定该攻击可达到的效果。
17.png

时限:一次性。元素:水、风、暗。
主属性:灵力。替换属性:敏捷2,体质2,灵活2,意志2。

6、出其不意
效果类于偷袭。其对手必须通过“察觉”鉴定,否则将遭受被偷袭的效果。但若对手一开始就使用“寻找”技能而处于警觉状态(亦即他意识到可能会被偷袭),抵抗难度将降低2级。
该技能只能对同一对手使用一次,之后,遭受过或看到过这个技能的角色,将获得难度-1的效果。

18.png

时限:一次性。元素:水、风、暗。
主属性:灵力。替换属性:敏捷2,体质3,灵活1,意志2。
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 楼主| 发表于 2014-3-12 15:05:04 | 显示全部楼层
本帖最後由 Delilah 於 2014-3-14 13:51 編輯

《防御效果》



1、防御加成(可)
效果:+10 ~ +200【相当于防御骰子+1~+10、禅】
21.png

如果是组合技防御加成,则将时限延长至一回合,允许玩家在抵御一回合内的连击时获得持续加成。
22.png

效果:+10 ~ +100

2、强制防御
玩家放弃反击而进入强制防御,以获得防御加成。
23.png

效果:+10 ~ +200

3、躲闪加成(可)
效果:+10 ~ +200【相当于躲闪骰子+1~+10、禅】
24.png

如果是组合技躲闪加成,则将时限延长至一回合,允许玩家在躲闪一回合内的连击时获得持续加成。
25.png

效果:+10 ~ +100

4、强制躲闪
玩家放弃反击而进入强制躲闪,以获得躲闪加成。
26.png

效果:+10 ~ +200

5、固有防御
与会心一击类似,一旦玩家防御成功,则他的防御点数不再取决于骰子数,而是由其技能段数来决定。
27.png

效果:80 ~ 440
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 楼主| 发表于 2014-3-12 15:05:17 | 显示全部楼层
本帖最後由 Delilah 於 2014-3-14 13:57 編輯

《破坏效果》

用于增强攻击伤害,可与攻击技能、反击技能相互组合。

1、伤害增幅(可)
(1)非组合
31.png

效果:+10 ~ +200

·可选优势:牺牲
允许玩家用生命值或属性值作为交换,继续增强攻击效果。
类型        额外真气        CM        维持        初延        高延
体力值           4       10         3         6          11
双倍体力   10            50         4         8          14
体力上限    2          10         2         4          7
属性点           2          10         2         4          7
①体力:一比一交换。
②双倍体力:1体力增加2伤害。
③体力上限:一比一。【建议】一周内不能恢复。
④属性点:一比一,不能超过5。【建议】一周内不能恢复。

·可选优势:怒火
允许玩家以当时失去的体力值为基础,加成在基础伤害上。【建议】加成不超过60%总体力值。
类型        额外真气        CM         维持        初延        高延
怒火         12          30            4      8       14

(2)组合技
允许将加成延至一回合。
32.png

效果:+10~+100

2、伤害翻倍(可)
使基础伤害翻倍。如果一个技能同时受到翻倍和加成,则先结算乘法再结算加法。
33.png

非组合,效果:×2~×4
34.png

组合,效果:×2~×4

3、流星一击(可)
与会心一击类似,增加伤害。
35.png

非组合,效果:50~250;
36.png

组合,效果:50~200。
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 楼主| 发表于 2014-3-12 15:05:29 | 显示全部楼层
本帖最後由 Delilah 於 2014-3-14 14:00 編輯

《行动效果》

允许玩家额外做出一些动作而不受到惩罚,通常作为攻击和防御的附加效果使用。

1、暴风连击
允许玩家进行连击而不受到行动惩罚。如果作为攻击加成技能的附属效果,则连击也会享受加成。例如羽落弦创建技能【三刀一闪】,主效果为攻击加成50,附属效果为连击+2,那么他可以进行三连击且每击享受+50的效果。当然,玩家也可以选择不附带该技能的普通连击(连击+1),并接受攻击-25的行动惩罚。
41.png

效果:连击+1~+5
举例:羽落弦基础攻击为150,并且掌握技能“攻击+50,基础伤害+50,连击+2”,那么他可以进行基础攻击为200,伤害+50的三连击。如果他需要,也可以事先声明只做普通连击,即他进行四连击,其中三个攻击175且伤害+50(普通连击的惩罚为-25),第四个攻击125且无伤害加成(普通连击)。

·可选优势:连舞
连击不中断。对手只能在连击结束之后才可进行反击。但并不阻碍其间对手选择多次躲闪或防御。
类型        额外真气        CM        维持        初延        高延
连舞         10          30         5         10         18

·可选优势:强袭
允许玩家以更多的疲劳度Fatigue来加载更多伤害,2点疲劳度兑换+30攻击。对每次连击都生效。
类型        额外真气        CM        维持        初延        高延
强袭          6          20         2         4         7

·可选劣势:对抗
一旦连击的过程中被成功防御,即使对手不能反击,连击也立刻中断。
类型        真气削减        CM        维持        初延        高延
2连击          3         10        -        -        -
3连以上         6         20        -        -        -

2、乱舞
允许玩家实施更多次的连击。但若有攻击和伤害加成,只能向其中的一次连击给予加成。玩家必须事先指明是那一次。
42.png

效果:连击+1~+10

·可选优势:连舞
同上。
类型        额外真气        CM        维持        初延        高延
连舞         10          30         5         10       18

3、无限防御
允许玩家在针对连击时连续防御,而不受到行动惩罚。(连续防御惩罚见《主规则书》表41)
43.png

效果:连续防御+1~+10,无限
举例:埃里克创建技能【固若金汤】,享受连续防御+2,那么他的前三次防御不会受到削减,第四次防御-30(如同第二次防御),第五次防御-50(如同第三次),以此类推。

·可选优势:坚毅
允许玩家消耗疲惫值来增加防御,对连续防御中的每一次都有效。
类型        额外真气        CM         维持         初延        高延
坚毅         6            20          2             4         7

4、高速反应
允许玩家选择多次行动而不受行动惩罚。例如他可以进行一次最大距离移动、偷东西、表演杂技等。但是同一回合内,相同的动作不能进行两次,例如他不可以进行两次最大距离移动。此外,额外的这次行动不可以包含攻击。
44.png

效果:行动+1~+10

·可选优势:疾风
允许玩家消耗额外的疲惫值来增加效果。
类型        额外真气        CM         维持        初延        高延
疾风          6           20                1          2          4
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 楼主| 发表于 2014-3-12 15:05:44 | 显示全部楼层
本帖最後由 Delilah 於 2014-3-14 14:01 編輯

《反应效果》


1、先发制人
增加玩家先手的几率,在每一回合前,玩家可以增加其主动权。需要在每一回合之前声明使用。
51.png

效果:主动权+25~+200

2、激扬斗志
若玩家因麻痹、恐惧等原因失去主动回合机会,该技能可以增加其恢复速度,使其免受该惩罚。此技能不会额外增加其行动次数,但对于重伤或昏迷引起的失去主动回合不生效。
52.png

效果:立刻恢复

3、处变不惊
降低由于对手的偷袭和侧翼攻击所遭受的惩罚。但如果是两个或以上的偷袭,该技能只能对其中一人有效。
53.png

效果:惩罚削减50%~100%
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 楼主| 发表于 2014-3-12 15:06:01 | 显示全部楼层
本帖最後由 Delilah 於 2014-3-14 14:04 編輯

《特技效果》



1、百步穿杨(可)
可以对任何攻击动作生效,包括魔法和物理投掷等。由于该技能被视为一次猛烈的投射,其防御者会将受到抵抗惩罚。玩家可选择其武器伤害值,或两倍其等级存在值+其灵力奖励作为该技能的伤害值。
(1)非组合
61.png

效果:15英尺(5米)~60英里(9,6560米)

·可选优势:追踪
玩家可以将自身作为投掷的一部分,随着攻击一起传送至其目标所在。
类型        额外真气        CM        维持        初延        高延
追踪          4          10         1          2          4

·可选优势:轨道
玩家的远程攻击留下一条长长的轨道,在其路径上的所有人都受到伤害。如果只是部分的在轨道上,可以有+40的防御加成。
类型        额外真气        CM        维持        初延        高延
轨道          8          20        1          2          4

(2)组合技
效果延续为一个动作回合,并对其附属武器和连击也生效。
62.png

效果:15英尺(5米)~3000英尺(1000米)

2、范围攻击(可)
动作范围内的所有角色不分敌友都受到攻击,玩家可选择其武器伤害值,或两倍其等级存在值+其灵力奖励作为该技能的伤害值。
(1)非组合
63.png

效果:半径3英尺(1米)~3英里(4828米)

·可选优势:标记
允许玩家选择范围内哪些角色受到攻击,哪些不受到攻击。但隐藏的角色不能被指定。
类型        额外真气        CM        维持        初延        高延
标记          2          10        1          2          4

(2)组合技
效果延续为一个动作回合,并对其附属武器和连击也生效。
64.png

效果:3英尺(1米)~300英尺(100米)

·可选优势:标记
允许玩家选择范围内哪些角色受到攻击,哪些不受到攻击。但隐藏的角色不能被指定。
类型        额外真气        CM        维持        初延        高延
标记          2          10        1          2          4

3、防御壁垒
允许玩家对一个范围进行防御,以抵抗任何角度的攻击。只能用于防御,躲闪无效。
65.png

效果:3英尺【1米】~3000英尺【1000米】

4、瞬步
瞬间移动,但除非该角色处于灵体状态,否则不允许用此技能穿墙。瞬步可以有多种用法,例如多次瞬移、突然出现然后攻击等。但是该攻击不自动享有偷袭的加成。而如果玩家将此技能与躲闪联合,可以迅速的脱离战斗。
·与攻击结合:使玩家占据有利的攻击位置,例如在对手侧翼或背后。但玩家并不会立刻获得这种偷袭的加成,因为他的敌人有可能会预料到他的行动。如果玩家第一次使用这个能力,对手很可能会感到吃惊,因此要进行难度为“困难/非常困难/荒谬”的察觉判定。但这个加成只对第一次或前两次使用生效。
·与反击结合:用来对付远程攻击非常有效。他可以瞬间移动到远距离攻击他的对手身边进行反击并获得反击奖励,而不是只能被动的防御或躲闪。
·与防御结合:如果玩家防御成功,他可以迅速退出战斗。这种后撤可以使得后续的连击无效。若此时还有其他攻击者,可以试图打断他的后撤;但每人只能普通攻击一次,而防御者不会受到连续防御的惩罚,他可以随时以全副武装来防御。
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效果:30英尺(10米)~60英里(1万米)

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 楼主| 发表于 2014-3-12 15:06:12 | 显示全部楼层
本帖最後由 Delilah 於 2014-3-14 14:06 編輯

《耐久效果》

该部分用于增强武器或武装的耐性。

1、抗性加强
用于增强任何武器或武装的HP值。可以与其他加强效果叠加。
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效果:+5~+40

2、韧性加强
用于增加武器或武装的韧性,使之不易被击碎,可以与其他加强效果叠加。
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效果:+10~+40

3、破盾斩
降低对手防具或武装的抗性,可以与其他削减效果叠加。例如格里姆拥有武器加成品质+10,以及破盾斩效果AT-4,那么将会给对手一共造成AT-6的效果。而达到宗师级时,将无视对方武装任何AT加成。若对抗的是超自然的护盾,那么每提升一级就造成+10的伤害,而宗师级则造成+200的伤害。
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效果:AT削减1-8,宗师级(无视AT)

4、护盾晋升
允许增加护盾的AT效果。可以与其他护盾技能叠加。例如埃里克拥有一个AT6的护盾技能,再结合一个AT4的护盾晋升,则他的护盾效果为AT8。【AT到底咋算???P60】
该护盾对魔法攻击也生效。
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效果:AT1~8

·可选优势:阻抗
护盾无视对方的武器、超能力、魔法、增幅等的加成伤害。如果面对宗师级的破盾斩,那么AT降至一半而非完全无效。
类型        额外真气        CM        维持        初延        高延
阻抗          4           15            2           4          7

·可选劣势:质料
护盾只对物理攻击有效,对魔法等超自然攻击无效。
类型        真气削减        CM削减        维持        初延        高延
质料          1           5          --         --        --

·可选劣势:禁锢
护盾的形态影响玩家的行动,使他遭受每一级AT行动力-1和主动性-5的惩罚。对行动力的削减不会超过其总值的一半。
类型        真气削减        CM削减        维持        初延        高延
禁锢          1           10           --        --        --

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 楼主| 发表于 2014-3-12 15:06:21 | 显示全部楼层
本帖最後由 Delilah 於 2014-3-14 14:09 編輯

《增幅效果》

1、行动增幅
增加玩家的行动值,若行动值已经超过13,则增幅减半。该技能允许玩家在不具备“柔体术”或“禅”的能力时,以超过10的行动值做出行动,可以与防御技能结合来降低范围伤害的惩罚。
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效果:行动力+1~+5

2、能力晋升
增加玩家的攻击值或防御值等,可以与其他增幅技能叠加。但若该数值已经达到200.则增幅减半。如埃里克攻击力为180,他使用该技能攻击+100,那么他最终攻击力为240,而非280。
在创建该技能时,必须声明是晋升哪一种能力。
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效果:+25~+150

3、属性晋升
用于暂时增加某项属性以通过判定。例如增加“知觉”来通过察觉骰子判定的奖励等。该技能只用于通过判定,而不能用于增加力量来提高攻击力。当创建该技能时,必须声明增加什么属性。
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效果:+1~+8

4、物抗增幅
增加物理抗性PhR,持续一回合。
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效果:+10~+100

·可选优势:防疫
允许玩家同时增强其他生理抗性。
DR:增加疾病抵抗力。
VR:增加毒抗。
类型        额外真气        CM        维持        初延        高延
DR          1          5              1          2          4
VR          1          5              1          2          4

5、魔抗增幅
获得魔法抗性MR的奖励,持续一回合。
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效果:+10~+100

6、心理增幅
获得心理抗性PsR的奖励,持续一回合。
86.png

效果:+10~+100

7、察觉晋升
允许玩家获得特殊的察觉能力,作为特例,该技能中的不同察觉效果可以叠加到同一个技能中,只要有足够多的CM来创建它。
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①夜视:在黑暗中不会受到视觉惩罚。而在超自然能力引起的黑暗中,惩罚减半。该技能效果与“夜视”天赋的效果相同。
②环视:允许玩家拥有360度视野,不会受到侧翼、背后袭击等位置盲点的惩罚。
③魔视:玩家可以看到魔法回路,可以有效的攻击魔法。
④超视:玩家可以看到超能力矩阵。
⑤灵视:玩家可以看到灵体、魔法回路、超能力矩阵等非自然事物,与天赋“阴阳眼”效果相同。
⑥神视:灵视的升级版,除了上述事物之外,玩家甚至可以看到事物的真实构造,包括元素构成。这样,玩家在面对超能力和魔法制造的黑暗与幻视中,获得+40的抗性奖励。
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 楼主| 发表于 2014-3-12 15:06:31 | 显示全部楼层
本帖最後由 Delilah 於 2014-3-14 14:34 編輯

《特异效果》

1、超能对抗
允许玩家攻击能量或能量体,如果玩家本身(或武器)已经有对抗能量的能力,那么该技能会使其基础伤害+10。
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2、元素附加
允许玩家为攻击附加一种元素,火对应热,风对应电,水对应寒,土对应穿刺/撞击/削切。玩家必须在创建时指定附加何种元素效果。如果玩家本身(或武器)已经附加了元素效果,则该技能会使其基础伤害+10。
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3、聚气为刃
允许玩家以真气聚成一把有形武器,武器品质取决于投入的点数。武器的直接攻击记为物理攻击。玩家可以制造投掷类武器,但是不能制造火器。武器在技能结束时自动消失。玩家必须在创建技能时声明是哪一种武器。
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效果:品质0~+20

·可选优势:科技
允许玩家制造火器,弹药数目无限,品质取决于投入点数。
类型        额外真气        CM        维持        初延        高延
科技               2               10           1         2          4

·可选优势:剑骨
允许玩家同时创造出更多的武器,品质等都相同。最多可以开启无限剑制。。。【土狼你好= =】
类型        额外真气        CM        维持        初延        高延
加1          1          5             1          2         4
+2-3           2          10           2          4         7
+4-10         4          15           3          6         11
无限           6          20           4          8         14

4、超能袭击
允许玩家进行能量攻击,只有能对抗能量的角色才能试图防御它。
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5、真气偷取
玩家可以从攻击他的真气技能中吸收对方的真气。前提是玩家的抵抗骰子必须达到允许反击的程度。玩家不能吸收高于他蓄气上限的真气。吸收的真气可以任意分配到六道上。
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效果:允许偷取的真气上限。

6、束缚
玩家可以使用真气束缚其对手,束缚强度不再取决于其灵活或力量,而是由投入点数来定。被束缚者的属性值不会削减,他的挣脱难度取决于灵活或力量。
注:束缚技能可以被延续,这样做,玩家将用其投入点数的难度来持续束缚对手。否则一旦技能结束,玩家必须用其灵活和力量来维持束缚。
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效果:4~20

·可选优势:心牢
玩家将进行心灵束缚而非是物理性的,因此,被缚者不再以力量或灵活来挣脱,而是用灵力值。被此种方式束缚的人不能用瞬移或超距传送挣脱。
类型        额外真气        CM        维持        初延        高延
心牢          1          5        1          2          4

7、超物理性
允许玩家对能量攻击进行反击,此时将应用《主规则书》的表54来判定。亦即,玩家可以用其攻击技能(即使是物理的)在反击中阻止一个能量攻击对他的释放。
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8、真气护盾
制造一个AT4的物理防护盾,并可与玩家其他AT效果叠加。真气盾有血量,且该血量不能自动恢复。
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效果:护盾HP100~1500

·可选优势:修复
如果护盾是维持或延续的,可以使用该优势每回合自动为真气盾补血。
类型        额外真气        CM        维持        初延        高延
+100          1          5           1               2            4
+250          2          10         2               4            7
+500          4          15         3               6           11

9、幻象
制造一个或多个可操纵的幻影,幻影可以做任何动作,甚至攻击。但拥有神视或探测能量的角色会立刻识别它们。
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效果:1个~25个

·可选优势:迷惑
幻影将难以被真气探测所区分。试图使用探测能量的角色必须通过下列难度的判定方能识别它们。
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效果:难度-温和~禅

·可选优势:易容
玩家可以自由选择幻影的样子,甚至是非人类生物等,只要大小不超过制造者的10倍或小于10分之一即可。
类型        额外真气        CM        维持        初延        高延
易容          2          10           2             4              7

·可选优势:鬼魅
幻影将应用Phantasmal Spells规则,允许它对未察觉幻影者造成虚假的伤害。而如果角色察觉到幻影的本质并公开声明,他将不再受到该伤害。PsR察觉难度如下。
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效果:PsR140~240

10、真气武装
与魔法武装一样,用于抵抗能量攻击。并且低于40的伤害无效。武装不会自动回血,其HP如下。
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效果:100~2000

·可选优势:修复
类型        额外真气        CM        维持        初延      高延
+100          1          5           1              2           4
+250          2          10         2              4           7
+500          4          15         3              6           11

11、负面状态
允许玩家给对手上一个Debuff。首先,玩家选择一个PhR作为抵抗难度;其次,从【可选优势·状态】中选择一个负面状态;再次,从【可选优势·触发】中选择一个触发条件;最后,如果触发中有范围伤害,那么必须从【可选优势·区域】中选择其作用范围。与其他可选优势不同的是,这几项都是必选的,且不需要花费额外的维持或延续费用,而是在主技能中选择。
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效果:PhR40~200

·可选优势:状态
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至少选择一个,若选择多个状态,则可以叠加。每增加一个状态,需要逐个额外多消耗2真气。例如在选择迟缓之后,再选择致盲,则致盲的消耗+8而非+6。再选择损伤,则需要+5而非+1。对手必须逐次分别抵抗这些状态。
》》初级迟缓/高级迟缓:降低所有行动能力,降低值与其PhR失败点数相同。这种降低是暂时的,将在技能结束后每轮恢复。初级迟缓恢复速度为每轮5点,高级为每小时5点。
》》致盲:目标失去视觉,其PhR失败点数每10点效果持续1小时。若小于10,则每点持续1分钟。致盲的效果更多的描述见《主规则书》第14章。
》》衰弱/单:使目标某个属性值降低,其PhR失败点数每10点降低1点属性值,并以每小时1点速度恢复。创建技能时必须声明是那种属性值。
》》衰弱/全:使目标全部属性值降低,其PhR失败点数每10点降低1点属性值,并以每小时各属性+1速度恢复。
》》损伤/双倍损伤:目标受到伤害,其值与其PhR失败点数一样(或两倍)。
》》物抗减:目标物抗降低,其值与其PhR失败点数一样,并以每小时5点速度恢复。
》》心抗减:降低目标心理抗性,规则同上。
》》失神:目标暂时性的失去一切行动能力。他能够感知周围的事情,却不能采取任何行动。持续时间与其PhR失败点数一样,但在此期间每当他或他所关心的人处于危险,他可以要求再次判定。
》》局部麻痹:目标遭受局部麻痹,持续时间与其PhR失败点数相同。
》》全身麻痹:Lv2技能。规则同局部麻痹。
》》恐惧/惊悚:效果同上。
》》痛苦/极度痛苦:效果同上。惩罚为40/80。
》》偷取:Lv2技能。偷取目标真气,其值与其PhR失败点数相同。被偷取者可选择是哪一道真气被偷取,偷取者可选择将其分配到哪一道。
》》幻影:使目标幻视或幻听。只能指定一种幻影物体,例如制造一个虚拟敌人、隐藏真正敌人、让目标感觉房间被水淹没等。持续时间与其PhR失败点数相同。但每当目标怀疑这个幻影,就可以重新扔抵抗骰子。虚拟的敌人可以与其创作者一样攻击,但其不能造成任何伤害。
》》幻境:效果与上同,只是玩家可以创作任何幻境,甚至使目标感觉周围的整个世界发生改变。
》》魔境:效果与幻境同,只是制造的幻影可以造成虚拟伤害。
》》昏迷:目标必须通过PhR判定,否则将进入无意识状态且不能唤醒,除非一些极端情况(如泡在水里、受到重伤等)。其PhR失败点数每10点效果持续1小时。若小于10,则每点持续1分钟。
》》重度昏迷:Lv2技能。目标完全丧失意识,时间与其PhR失败点数相同,且其间不能被唤醒。
》》操纵:Lv2技能。目标的行动被完全操控,其PhR失败点数每10点持续1小时。但如果这个行动与目标完全抵触,则可以重新判定。难度与前相同,但是用其PsR来抵抗。
》》吸血:Lv2技能。目标受到额外伤害,与其PhR失败点数相同,玩家增加同样的HP。
》》即死:Lv3技能。目标就这么死了……

·可选优势:触发
必须选且只能选一个。
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》》攻击:该条件是默认条件,因此不需要额外费用。玩家必须成功的进攻且造成伤害,以触发该技能。该效果不需要选择【可选优势·范围】,而是直接按照其本身的攻击范围来确定。
》》亲吻:。。。。必须是接吻来实现,对于没有嘴巴的生物,允许亲吻任意部分来触发。而在战斗中如果试图亲吻对手,行动难度为120。
》》接触:只要二者有肢体接触,包括衣服与武装,就可以实现。但该技能不能通过武器接触来发动。
》》对视:类于魔族的魔眼触发条件,只要瞬间的对视即可。这个技能的范围可以在【可选优势·范围】中选择,但是一次凝视只能对一名角色生效。如果对手试图持续的避免对视,则其攻击和防御都将受到-10的惩罚。
》》视线/单:只要目标在玩家的直线视觉范围内,不管是否对视,都会触发该效果。如果目标在范围内,但受到一定的遮挡,角色获得+40的PhR来对抗该能力。
》》视线/全:规则同上,但适用于所有玩家视野范围内的个体。
》》弥散:该技能通过空气传播,所有呼吸的人都受到该效果。静止呼吸或闭气状态的角色不受影响。
》》声音/单:通过声音生效,例如说话、喊叫、唱歌等等,但是口齿不清的状况下,其PhR抵抗难度将下降一半。堵住耳朵的角色获得+40的PhR来对抗。对失聪的角色无效。
》》声音/全:规则同上,对所有范围内的人生效。
》》地面:应用于范围内所有与地面接触的角色。对飞行的以及在技能发动时跳起的角色无效。该效果不会通过地面上的东西(如桌椅)传递,也不会上墙及天花板。试图躲闪该能力的角色将对抗+60的难度,并且需要有适宜的空间允许躲闪动作。
》》蔓延:同地面,但效果可以向上蔓延到桌椅、墙壁、甚至天花板。如果有允许躲闪的空间,难度为80。

·可选优势:范围
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效果:3英尺(1米)~1500英尺(500米)

12、吹飞\撞击
在攻击效果基础上附加吹飞\撞击效果。目标如果防御失败,哪怕没有收到伤害,也将受到该效果影响。吹飞\撞击的距离将由防御失败值和目标的力量值来判定,规则见本书第二章《进阶战斗规则》。
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效果:4~20

·可选优势:引力
将吹飞效果置换为引力效果,即将目标拉至眼前。
类型  额外真气 CM 维持  初延 高延
引力   1   5   1   2  4

13、终止宣判
允许玩家中断正在释放或准备的魔法、超能力、真气技能等。如果中断成功,目标需要通过PhR判定,难度取决于玩家攻击值加上该技能选择的伤害值。如果失败,将受到此伤害。如果目标有伤害抵抗的技能,则PhR难度减半。玩家必须从【可选优势·形态】中选择用于中断哪一种技能。
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效果:伤害值+0~+120

·可选优势:形态
至少选一项。如果有足够的CM,也可以选择多项,此时PhR依然只判定一次。
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①真气:目标失去聚集的真气,所维持、延续、准备的技能全部终止。
②魔法:中断目标所维持或准备的所有对玩家产生影响的魔法。
③超能力:同上。

14、死亡标记
允许玩家标记一个对手,获得攻击加成。玩家必须通过一次成功的袭击来粘附这个标记。一旦攻击成功,则标记粘附1小时,在此期间玩家对该目标的任何攻击都将享受加成。
999.png

初级标记:攻击+20
高级标记:攻击+50

·可选优势:延时
允许玩家延长标记的时间。
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①月令:标记持续一个月。
②永久:只要释放标记的人活着就生效。。【多大仇= =】

15、灵体形态
玩家和他所携带的物品进入灵体状态,允许他穿越一切非魔法墙壁等障碍物,甚至穿过其他人的身体。物理攻击将穿过他的身体并对他无效。只有能量攻击可以对他造成伤害。但是该技能依然受到一些自然规则限制,例如重力(因此玩家不会沉入地下或悬浮在空中)。玩家也不能填充入某个物体,一旦停止技能,他将自动的被推入最近的空间中。
9991.png


·可选优势:分享
玩家可以将技能效果加载到其他角色或其接触的物体。
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①共享:最大允许值等于其本身存在值。例如存在值为60的玩家,可以影响两个30的角色。
②外延:最大影响值为其存在值的5倍。

·可选优势:排异
当玩家停止技能之时,他不会被自动排出,而是在另一个物体或人体中实体化以造成伤害。这个技能有一定的风险。玩家和目标需要扔骰子,将骰子值加上各自的存在值来判定。由于玩家是排异效果的实施者,他获得+20的骰子奖励。所有加总之后,数值高的将对数值低的角色造成伤害,伤害数等于其差值。由于该技能的性质,其造成的伤害将自动判定为【重击】。而如果该效果产生时,一个角色完全在另一个角色体内,伤害值将乘以5。
当然,排异并不一定需要双方完全重叠。例如,玩家可以在发动实体化之时将手臂留在对方的心脏处,造成重击效果。(好变态!!>_<)
举例:实体化时,A的手留在B的手臂里。A的骰子+存在值+20=115,B的骰子+存在值=60,则A对B造成55点伤害,并判断B的手臂遭到重击,不能再使用武器、举起重物等。
类型 额外真气 CM 维持 初延 高延
排异  2    10  2  4  7

16、致命一击(可)
(1)非组合
如果玩家造成重击,则伤害得到加成。但如果伤害值已经达到200,则多出的加成点数减半。
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效果:+10~+200
(2)组合技
对玩家一回合中攻击到的所有人生效,包括玩家的额外武器攻击。
9993.png

效果:+10~+100

·可选优势:会心
若玩家使用该技能攻击成功,则自动记为重击。若目标有伤害抵抗技能,则不会受到重击,而是进入易损状态。
类型 额外真气 CM 维持 初延 高延
会心   8   30  4   8  14

17、反伤
一旦玩家防御成功,伤害将返还攻击者。该伤害视为反击造成,因此玩家若有反击加成,将同时作用于攻击者。如果和连续防御技能联合使用,可以持续反伤多个进攻。不过,攻击附加的额外效果不会被返还。
9994.png


·可选优势:锚定
允许玩家选择其攻击范围内的某一名角色作为反伤对象,可产生借力打力的效果。
类型 额外真气 CM 维持 初延 高延
锚定   2   10  2  4  7

·可选优势:镜面
不仅可以返还攻击值,连同其攻击所带的特殊效果一并返还,甚至超能力和魔法攻击也将被返还。
类型 额外真气 CM 维持 初延 高延
镜面   4   20  1  2  4
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